Рынок
Потребность/проблема
проект решает проблему низкого уровня вовлеченности в образовательный процесс за счет геймификации и персонализации процесса обучения, а также попутно способствует развитию когнитивных способностей и как следствие – повышению успеваемости учащихся, за счет использования нейрокомпьютерных интерфейсов.
Рыночное применение
: продукт предназначен для интеграции в учебный процесс образовательных учреждений с целью проверки знаний/закрепления материала посредством выполнения тестовых заданий (квизов). Также возможно применение в корпоративном и промышленном сегменте (для обучения сотрудников), и в медицине (для развития когнитивных способностей пожилых людей и реабилитации пациентов).
Емкость рынка и целевые потребители
Мировой рынок образования составляет $6.5 трлн. с долей “Классического образования” 97%. Рост рынка образования: 2.1-2.8% в год, а инвестиции в образовательные проекты за 2018-2019 насчитывают около $14 млрд.* Мировой рынок EdTech составляет $200 млрд, имея среднюю скорость роста 14%.** Целевыми потребителями являются образовательные и медицинские учреждения, промышленные компании, а в долгосрочной перспективе – частные пользователи.
* J’son & Partners Consulting, Education International.
** Исследование российского рынка онлайн-образования East-West Digital News, «Нетология Групп», ФРИИ.
Конкуренты
В сегменте нейроинтерфейсов для образования: BrainCo, Emotiv. В сегменте оборудования (VR+BCI): Neurable, NextMind. В сегменте образовательных платформ: Учи.ру, Learnis, Core. В сегменте VR-технологий для образования: ClassVR, STEM-Games.